会议由GMGC创始人兼秘书长宋炜主持。宋炜表示,GMGC目前正逐步壮大,已吸引了来自18个国家的300多个企业会员。此次G50在中国(成都)数字娱乐节DEF2015期间举行,之所以选择在喜来登饭店、而没有就近选择在东郊记忆举行,是因为G50一直在五星级酒店举行,体现G50高端、尊贵的地位。
他同时介绍,此次DEF2015的主题是“不止游戏”,大会在移动游戏基础上,延展到游戏、影视、动漫、音乐等四大领域,新增动漫嘉年华、独立影视嘉年华、独立音乐嘉年华,被称为移动游戏领域“奥斯卡奖”的“天府奖”也将盛大揭晓。另外,DEF的GMGDC(全球移动游戏开发者大会)舞台搭建和背景设计,以TED风格呈现,演讲者可以更加自由随意地发挥,在舞台中央黑色区域有灯光汇聚点的地方更有创意地演讲。
此外,宋炜介绍了2016年GMGC的主要工作。2015年3月7-9日,全球移动游戏大会GMGC2016将在北京举行,GMGC2016是中国全球化程度最高、规模最大的游戏行业盛会,包括全球移动游戏顶尖企业大佬、国内高校数字娱乐行业校长和院长在内的诸多大咖都将参会。
2016年6月底、7月初,GMGC将举办亚洲移动游戏大会MGA2016,上一届MGA在越南成功举办,MGA旨在帮助国内外游戏企业在东南亚市场拓展海外业务。
在今年年末,2015年12月18-20日,为了答谢GMGC的所有会员和客户,GMGC在江苏昆山举办CEO年会,宋炜指出,这是一个移动游戏行业CEO聚会的party,期间会安排高尔夫、德州扑克等休闲活动,还有丰厚奖金,以激励CEO会员在保持业务增长的同时,也保持健康的身体。
腾讯副总裁吕鹏指出,国内移动游戏真正热起来不超过3年,但是这3年发展速度非常快。2013年的时候移动游戏大家还都没有看得上,2015年中国移动游戏市场73-74亿美元,美国大概60多亿美元,中国超过美国成为世界第一。
吕鹏表示,这3年游戏行业的变化也很大,手游的冬天不是到了,只是没有前几年那么火,任何行业都是这样的规律,只不过在移动互联网行业来得更快。大公司研发实力雄厚,IP积累和研发方面展现出优势,但也不代表中小团队没有优势,中小团队尤其在音游、影游方面,无论在产品还是营销层面,都表现出一些新的思路,是一个比较大的亮点。
从游戏向泛娱乐行业渗透融合,也是腾讯的着力点。吕鹏表示,腾讯旗下的腾讯互娱、阅文集团等,涉足文学、动漫、影视等和游戏相关的各行业。许多上市的游戏公司也在向影视、泛娱乐产业发展,这是大势所趋。
爱奇艺联席总裁徐伟峰则以《花千骨》为例分享了影游联动的成功经验。他指出,好的IP,能使游戏有很强的代入感,影游互动只能帮助用户带入,但是带入之后,还得看游戏本身的设计和品质。如何让游戏本身做得更好,才是更重要的问题。
徐伟峰认为,目前IP红利还没有干涸的迹象,把影视和游戏深入结合是大势所趋。IP可以吸量、给用户带来良好的代入感,但真正是否能带来用户的消费、提高用户黏性,还要看游戏本身的品质如何。品质不错的游戏再加上好的IP,再加上有好的营销推广方法,那么就非常强大。
AR、VR、H5等正成为游戏新的热点,与会者就游戏行业的新技术和新未来交流了看法。
Google游戏合作关系全球主管Sergio Salvador表示,VR/AR技术非常令人振奋和激动,也涌现出了向Oculus这样的优秀公司,但游戏很重要的一点是,平台非常重要,用户的广泛参与、变现能力都是至关重要的,尤其是在控制成本的前提下促进用户的增长、参与和付费,更是一大挑战,AR/VR产业也要考虑这些因素。Google在游戏方面布局也很多,从卡牌游戏,到医疗等应用领域,Google大胆地试探创新思维和商业模式。另外,谈到H5,他认为,H5提供了多样化的平台和可能性,Google坚定支持H5技术的发展。
鱼丸互动CEO陈钢表示,其做了一个平台——5秒轻游戏,做轻游戏,Google的Android5.0用户数在上升,这对H5是个很大的机会。他谈了看好H5的三个原因:
1. H5是移动互联网新增流量强相关的,人口红利到瓶颈期,微信公众号、朋友圈小游戏、广告等基于H5的传播形态越来越受欢迎。
2. AppStore等应用商店造成很大的冲击,入口非常多,H5可以很容易获取用户,和用户互动。
3. H5游戏变现能力偏弱,用户留存、付费率差,比付费游戏差,但好消息是用户数一直在增长。
陈钢认为,明年会是H5游戏大发展的一年。小厂商的机会比较多,创新会比较密集。但能否出爆款持保守态度。
圣骥网络CEO傅浩程表示,圣骥刚成立两年多,但是发展速度很快,今年B轮融资,明年3-4月挂牌,计划一家老牌影视公司将入股。他也赞成两条腿走路:寻求IP,找一些适合自己的游戏,有的IP也不一定适合做游戏,有合适的就选择使用,同时也坚持发展自研游戏。
关于H5,傅浩程表示, H5现在付费很难做,南京很多做H5的游戏公司死得很快,因为付费很难做。比如泥巴怪——《神经猫》的制作商,因为难产生收益,所以运营很难,H5公司做收入是很重要的,先要活下来,再谈活得好。这方面中国公司需要向国外优秀公司取经。
要玩游戏总裁周浩表示,要玩前年开始从页游转型,部署移动游戏。在业界纷纷追捧IP的同时,他认为,应该聚焦在原创游戏的研发上,把原创游戏变成IP,以游戏带动影视,这是未来2-3年要玩要做的事情。
247科技创始人兼CEO张晓非介绍了其在win10领域的积累和优势,他表示,微软新任的CEO承诺,2-3年内,全球推出10亿台win10设备,这对247是一个巨大的机会,他预计公司明年的广告收入会有很高的增长;下一步将深耕游戏行业。
谈及东西方游戏和市场的差异性,Falafel Games CEO Vincent Ghossoub表示,中国的游戏产业越来越容易进入海外市场,但是有很多问题,在文化、游戏形式方面都会遇到很多问题。游戏进入到一个国家的时候,要面临文化差异性问题,用户体验、偏好因为文化差异所以非常不同。中国公司和海外公司在开拓海外市场时都会遇到这个问题。另外,越来越多的海外企业开始研究中国企业,力图在进入中国市场时显示后发优势。
Appsflyer亚洲区副总裁Ronen Mense表示,每个市场要求都不同,不仅仅在用户、文化方面,在政策合规、法律方面也有不同的要求。中国许多游戏企业都进入到了海外市场,Appsflyer的价值,就是帮助中国企业,去东南亚、欧洲、美国等市场谈判和开拓。
TAoG游戏开发工程师Tobias Kopka介绍了德国的游戏市场行情,他指出,游戏发展非常迅速,3年前其才开始做英语页游、手游开发。游戏设计和用户体验非常重要,它构成了游戏最重要的架构,对于游戏的发展非常关键,不仅在亚洲市场,全球的用户也需要设计非常精良的游戏。其在德国做了很多的创新尝试,希望能和中国公司合作,优势互补。
Kabam创始人兼首席开发官Holly Liu表示,游戏平台的开发、内容、价格定位非常重要。IP和内容同样重要,Kabam坚持两个方面齐头并进。
R2Games董事长罗灿专门谈了中国游戏出海问题。他指出,中国游戏和海外游戏最大的不同点——流水、留存、数据怎么样,中国游戏从业者更关注赚了多少钱;海外的游戏产品不是这样,作者首先考虑打造一个好玩的作品出来,然后再考虑怎么赚钱,甚至都没有考虑怎么赚钱。东西方游戏公司各有优点,中国游戏更加需要有梦想的艺术家。《刀塔传奇》是一个东西方元素结合非常好的范例,因此取得巨大成功。
他介绍,R2Games最开始做页游,后来转型做手游。开始非常困难,现在在美国、欧洲找到了许多好的合作伙伴。他指出,在海外获得苹果和谷歌的认可非常重要,R2Games在海外的游戏20-30%不考虑利润,得到苹果和谷歌的推荐非常重要,这是和国内非常不同的一点。“我们要让苹果和谷歌知道,R2Gmaes是一家有情怀、为玩家带来乐趣的公司。”