2016年3月7日16:00,G50全球移动游戏闭门峰会在北京北辰洲际酒店隆重举行,正式拉开了第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)的帷幕。本届大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”主题,来自全球移动游戏及泛娱乐领域的领军者汇聚一堂,围绕移动游戏、泛娱乐、VR/AR、二次元等热点议题进行了深度探讨。
GMGC全球移动游戏联盟执委会自2012年9月成立以来,先后成立5个专业的委员会——投融资并购委员会、产品和技术创意委员会、国际合作委员会、营销推广媒体渠道委员会、法律委员会——对提升中国本土移动游戏的研发管理水平,服务移动游戏业产品开发,以及培养移动游戏复合型的高端人才做出了重要贡献。
移动游戏新视角
247科技张晓非首先在G50峰会上阐述了微软生态游戏圈。Gameloft中国区副总裁余非表示,游戏正由单一系统过渡到复杂系统;由最开始单纯做游戏内容,到后来涉及游戏系统,游戏趋势变得更加复杂。尤其新一代技术的发展,使得新的娱乐方式产生。不单单仅限于游戏,还有多种新类型的存在,促使新的商业模式产生。
移动游戏制胜之路
腾讯互娱市场部助理总经理侯淼表示,IP对于游戏是非常重要的,不仅领导企业纷纷发力布局泛娱乐,许多小工作室和创作团队现在纷纷出来打造自己,这对未来发展很有帮助。IP不是决定游戏成功的关键性因素。腾讯布局游戏多种类型,成功之道在于游戏本身的创新。腾讯近几年的领先,是始于几年前的敏锐嗅觉,腾讯对移动端研究和布局较早,更在MOBA、ARPG等游戏类型上全面发力。
VR/AR:上市公司青睐,未来一片光明
VR/AR未来发展机遇
圣骥网络创始人兼CEO傅浩程认为,企业发展应着眼于未来的发展需求。圣骥从去年就已经开始在做VR开发,他认为用户对于VR需求非常大。圣骥虽然刚刚成立不久,但对VR等新技术开始了全面发力和布局。
掌趣科技联席CEO胡斌表示,现在几乎超过一半的VR投资由A股上市公司发起,虽然他所在的公司尚未公开宣布任何一起VR的战略计划,但是目前仍在积极认真考虑VR研发和未来产业链发展的问题。他认为VR目前的发展形态主要是两个方面,一个是主机与PC端,另一个是移动端。他对VR移动端的发展更加看好。
Gameloft全球副总裁余非则表示,VR当前具有一定的不确定性,沉溺性过强。但移动式VR是未来产业的发展模式。同时他表示对AR更感兴趣,他认为基于手机的AR更有发展前景,更适合今后娱乐的发展方向。
爱乐游CEO孟洋表示,其投资商奥飞动漫目前已投资了几家VR企业。许多一线上市公司均在积极投资和布局VR产业,VR的未来非常令人期待。
Epic Games大中华区总经理吴灏认为,VR未来或许将取代手机和PC平台。随着技术的成熟,他认为VR会首先在ToB端爆发,其次是ToC端。
泛娱乐:全面布局,火热爆发
创新大潮下的泛娱乐发展之路
Gameloft 全球副总裁余非认为,创新对于移动游戏产业的发展非常重要,他更加看好移动游戏的泛娱乐融合之路。首先,自研游戏需要加强游戏的制作水平和品质,并尝试新技术、新商业模式,从付费到免费、从2D到3D,都将带来更好的用户体验。其次,Gameloft目前正着力于IP的打造与改变,包括影视、小说、漫画等均在积极试探和布局。他本人也在进行小说和影视作品的创作,他用自己的行动和实践证明,泛娱乐产业的未来一片广明,大有可为。
腾讯解析泛娱乐战略
在多形态、多渠道的产品下,游戏跟电影、文学、动漫等产业的融合,腾讯是一个很好的样板。
腾讯市场部助理总经理侯淼指出,腾讯非常注重泛娱乐发展战略,集团内部拿出了非常大的资金和资源,用于泛娱乐产业的发展,目前腾讯在影视、游戏、动漫、文学4个领域加大泛娱乐的布局力度,未来,腾讯将在更多的领域和维度加强布局。他指出,腾讯的目标,就是打造中国自己的IP。这一愿景的实现,要通过多种方式和途径——不仅仅来自于腾讯自身的研发和制作,同时也通过投资并购其他优秀的工作室和IP制作团队,并积极试探和欢迎更多元化的产业链协同方式加强开拓和创新。
二次元:从小众娱乐到大众市场的跃迁
选对游戏类型 提升用户留存
侯淼指出,IP对于游戏非常有帮助,尤其在导入前期,IP知名度和用户认知方面有非常大的助力。但游戏企业在得到好的知名IP后,要慎重考虑怎样定位用户群,选择适合不同用户群的游戏类型,以更好的提升用户留存率。他指出,IP固然重要,但也不要盲从,IP改编游戏在人物、剧情、玩法等方面的设计上,要考虑用户的感知,根据用户人群的偏好进行精益设计,给用户带来更好的体验。否则,一个好的IP发挥不出应有的效果,是一件非常可惜的事情。
二次元是存在市场还是虚构市场?
GMGC投资并购委员会主席、MFund创始人胡泽民提出了一个问题:二次元在目前的中国是非常火热的一个词,但是二次元这个市场究竟是一个真实存在的市场,还是虚构出来的一个市场?
腾讯互娱市场部助理总经理侯淼认为,二次元市场是真实存在的,并明确提出希望拓展二次元经济,目前国内二次元的创作和发展的土壤非常好,二次元面临从小众市场发展到大众经济的机遇期。腾讯目前正和日本最强的动漫IP制作机构合作,制作二次元领域的IP。它对二次元的未来十分看好,并希望积极借鉴日本在二次元领域十分领先的制作水平和商业模式,和行业共同成长。
从小众文化到大众经济的跃迁
GMGC战略咨询顾问Max De Wit现场发问,二次元在中国很火爆,但在西方如何?
有企业领袖以切身经历为例指出,以美国为例,美国是一个文化交融的国家,青少年由各国的移民家庭构成,不少青少年群体也有动漫情结,来自东西方的各国文化彼此交融、混合,因此形成了美国独特的虚拟世界文化。日本的二次元文化已经深深渗入了民族文化血液,在美国,则是另一种形态的二次元。
R2Games VP唐桑田发布白猫计划,分析在二次元平台,95后和00后将成为消费的主体,他们在物质丰富的时代,会追求个性化的生活,二次元会经历从量变到质变的演变过程,从小众市场过渡到大众经济。而随着二次元融入更多的行业,以及各种文化交互融合,坚信会带来更大的市场,并催生更多元化的受众群体。